Motivace je motorem jednání. Pravděpodobně znáte pojmy jako vnitřní a vnější motivace. Po shrnutí základů se v tomto článku podíváme na motivaci trochu více do hloubky a prozkoumáme model základních toužeb, který má své opodstatnení v gamifikaci.

Základy motivace

Pojem motivace běžně chápeme jako chuť (nadšení) nebo důvod (potřebu) dosáhnout stanoveného cíle, přičemž se může projevit jako počátek, pokračování nebo ukončení určitého konání. V jednoduchosti lze říct, že motivace má dvě fázy:

  1. stanovení cíle,
  2. snaha o dosažení cíle.

Typicky se uvádí dva základní typy motivace:

  1. vnější motivace, která vychádzí z externích zdrojů, například peníze, odměna, nebo pochvala;
  2. vnitřní motivace, která vychází z naší vlastní potřeby, například pocit radosti, zadostiučinění, zvědavost nebo hlad.

Motivátory lze dál rozlišovat na:

  1. pozitivní ve formě odměny, kterou se snažíme dosáhnout,
  2. negativní ve formě trestu, kterému se snažíme vyhnout.

K motivaci by se toho dalo psát mnohem více, ale jako základní vhled na pochopení níže spomenutého modelu nám tyto pojmy stačí.

Octalysis Framework

Tento model pochází z dílny Yukai Chou a lze jej využít i za bránou gamifikace. Popisuje 8 principů, na základě kterých u hráče vzniká motivace.

(1) Epický význam a poslání

Tato touha pracuje s přesvědčením, že to, co děláme, je něco větší než jsme my. Vyvoláva pocit, že vykonáváme větší dobro. Zvažte například tvorbu Wikipedie – lidi investují hodiny svého času do tvorby volně dostupné databáze, protože věří, že toto konání pomůže světu.

(2) Rozvoj a úspěchy

Lidé jsou nastaveni k tomu, aby toužili po pokroku, rozvoji dovedností a překonávání překážek. Tyto úspěchy jsou pak něco, na co můžeme být pyšní a chlubit se před ostatními. Je důležité, aby je nebylo jednoduché dosáhnout, protože pak strácí svoj hodnotu.

(3) Kreativita a spětná vazba

Potřeba kreativního vyjádření a řešení problémů je další silný motivátor. Když je problém správně postaven, využíváme všechen kreativní potenciál k jeho řešení a když dostáváme okamžitou zpětnou vazbu o našem počínání, objevíme se ve smyčce “pokus-omyl”. Hledáme tolik řešení a pokoušíme se tolikrát, dokud neuspějeme.

(4) Vlastnictví

Motivovaní jsme i tehdy, když cítíme, že nám něco patří. V takové situaci vynakladáme čas a úsilí, aby “to naše” bylo lepší a abychom toho měli víc. Čím více úsilí do něčeho vložíme, tím víc nám na tom záleží. S touto premisou pracuje IKEA – nechá zákazníky postavit si svůj “vlastní” nábytek, aby si k němu udělali citový vztah.

Zdroj obrázku: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

(5) Společenský vlyv

Lidi jsou spolčenští tvorové a podvědomě vědí, že bez ostatních nepřežijí. Jestli chceme nebo ne, máme tendence chtít zapadnout. Když víme, že je v procesu začleněný někdo další, podáváme mnohem lepší výsledky. Například sami by jste si doma večer k učení angličtiny nesadli, ale když jste domluveni s kamarádem na spoločném studiu, díváte se na to zcela jiným pohledem.

(6) Nedostatek a netrpělivost

Tento princip těží z lidské márnivosti – chceme to, co nemůžeme mít. Jednou stránkou této touhy je, že si ceníme věcí, kterých je málo. Druhá tkví v tom, že když něco nemůžeme mít ihned a musíme na to čekat, nutí nás to na danou věc myslet až do momentu, kdy je konečně dostupná.

(7) Nepředvídatelnost a zvědavost

Náš mozek neustále předvídá, takže když jej postavíme do situace, ve které netuší, co se stane dál, je aktivován a zaujat. Nepředvídatelné události a zvědavost nás nenechají v klidu, když máme možnost dívat se na dlouhé seriály a účastnit se v tombole.

(8) Strata a vyhýbání se

Tento princip nás může přinutit dodržovat přikázanou rychlost, abychom se vyhnuli pokutě. Když máme pocit, že nám něco patří, není pro nás jednoduché se toho vzdát a platí to i o iluzi. S tímto strachem se pojí efekt, kdy se pro něco rozhodneme proto, že jde o dočasnou výhodnou nabídku, kterou bychom mohli stratit, pokud bychom v daný moment nejednali.


Další články: